ROMME
1. Allgemeines
Romme (Rommé , Rummy) ist ein in zahllosen Varianten
in aller Welt verbreitetes Kombinations- und Anlegespiel. Die Unkompliziertheit
seiner Regeln ließ es zu einem beliebten Familien- und Gesellschaftsspiel
für jung und alt werden. Das Rommeblatt besteht gewöhnlich
aus 2X52 Karten und bis 6 Jokern. Es können 2 bis 6 Spieler teilnehmen.
Im folgenden werden nur die Grundregeln dargestellt, die man durch zusätzliche
Vereinbarungen abwandeln kann.
2. Die Kombinationen
Ziel des Spieles ist es, die Handkarten
zu bestimmten Kombinationen zu vereinen und anzulegen. Die bei Spielende in der Hand
verbliebenen Karten werden nämlich als Verlust angerechnet. Man unterscheidet Sätze
und Folgen.
Satz : 3 oder 4 gleichwertige, aber verschiedenfarbige Karten; z. B. KK, HK, PK; T2, K2, H2, P2.
Folge : Mindestens 3 gleichfarbige, im Wert aufeinanderfolgende Karten; z. B. in Kreuz 9, 10, B, D, K oder in Herz 4, 5, 6, 7, 8, 9
In Folgen darf das As sowohl hinter dem König als
auch vor der 2 stehen, z. B. D, K, A oder A, 2, 3. Folgen dürfen auch
"um die Ecke" gehen, also etwa D, K, A, 2, 3. Joker (J) sind Universalkarten. Sie können
beim Auslegen nach der Bestimmung des Besitzers jede beliebige Karte zum Bilden von Kombinationen
ersetzen, z. B. K6, H6, J ; Herz-3, -4, -5, J, -7, -8. Die Joker erleichtern das Anlegen und
sind deshalb sehr begehrt.
4. Das Geben
Je nach Vereinbarung und Teilnehmerzahl bekommt
jeder Spieler verdeckt und möglichst einzeln 10 bis 13 Karten. Der Rest kommt
als Talon verdeckt in die Tischmitte.
5. Das Abspiel
Der links vom Geber sitzende Spieler zieht eine
Karte vom Talon und legt dafür eine nicht benötigte Karte offen
neben den Talon. Der nächste Teilnehmer kann nun diese offene oder
die oberste Karte des Talons aufnehmen und muß dafür wieder
eine Karte offen ablegen. So entsteht neben dem Talon ein Abwurfstoß.
Der an der Reihe befindliche Spieler darf Sätze und Folgen offen vor sich auslegen,
wenn sie zusammen mindestens 40 Punkte zählen. Hierbei rechnen As = 11 Punkte
(aber nur 1 Punkt in der Folge ohne König), Bube, Dame, König = je 10 Punkte,
2 bis 10 = soviel Punkte, wie sie anzeigen, Joker = soviel Punkte wie die Karte, für
die er eingesetzt ist. Jeder Spieler, der bereits 40 Punkte ausgelegt hat, darf,
wenn er wieder an der Reihe ist,
a ) weitere Sätze und Folgen auslegen, auch wenn sie weniger als 40 Punkte zählen;
b ) passende Karten an bereits ausgelegte eigene und fremde Sätze und Folgen anlegen;
c ) ausgelegte Joker gegen diejenigen Karten in eigenen und fremden Kombinationen eintauschen,
die durch die Joker ersetzt sind, z. B. aus der Folge H9, J, HB den Joker entnehmen,
wenn dafür H10 eingefügt wird.
Gewinner ist, wer als erster seine Karten aus- und angelegt
hat, dabei "Romme" meldet und für die zuletzt vom Talon gezogene
Karte eine Karte abwirft. Hand-Romme erzielt der Spieler, der ohne vorheriges
Auslegen alle Karten auf einmal aus- oder anlegt. Hierbei können die
ausgelegten Karten weniger als 40 Punkte zählen. Falls der Talon im
Spielverlauf aufgebraucht wurde, wird der Abwurfstoß gemischt und
als Talon verwendet.
6. Die Abrechnung
Nach Abschluß jedes Einzelspiels werden jedem Teilnehmer die
in der Hand behaltenen Augen als Minuspunkte in einer Liste aufgeschrieben. Hierbei
zählen As immer 11 Punkte, Joker 20 Punkte und alle anderen Karten wie unter 5. gesagt.
Bei Hand-Romme werden die Minus-punkte verdoppelt. Nach der Spielpartie werden die
Punkte jedes Spielers zusammengezählt und wie im folgenden Beispiel abgerechnet:
| Spieler |
A |
B |
C |
D |
| Punktestand |
220 |
360 |
140 |
490 |
| |
+ 140 |
- 140 |
+ 80 |
- 270 |
| |
- 80 |
- 220 |
+ 220 |
- 130 |
| |
+ 270 |
+ 130 |
+ 350 |
- 350 |
| |
+ 330 |
- 230 |
+ 650 |
> - 750 |
Angenommen, der Punktwert ist mit einem Zehntelcent
vereinbart worden, so hätten B 23 und D 75 Cent zu zahlen, während
A 33 und C 65 Cent erhalten würden.
7. Varianten
Aus der Vielzahl der Spielweisen sollen nachfolgend
solche aufgeführt sein, die das Spiel bereichern können :
- Romme mit Klopfen: Wer nicht an der Reihe
ist, aber die oberste Karte des Abwurfstoßes gebrauchen könnte,
klopft auf den Tisch. Wenn der Spieler, der gerade an der Reihe ist, sein
Einverständnis gibt, darf der Klopfer diese Karte nehmen. Zusätzlich
muß er noch 2 Karten vom Talon ziehen. -- Um zu verhindern, daß
laufend geklopft wird, sollte man festlegen : Der Klopfer muß die
Karte vom Abwurfstoß offen und die beiden Talonkarten verdeckt vor
sich ablegen. Wenn er dann an der Reihe ist, muß er die offene Karte
sofort zusammen mit mindestens 2 Karten aus der Hand als Kombination auslegen
können. Erst dann darf er die beiden Talonkarten in die Hand nehmen.
- In Dreiersätzen ersetzt der Joker durch Festlegung
des Spielers eine ganz bestimmte Karte. So kann man z. B. festlegen, daß
im Satz T9, J, K9 der Joker die P9 ersetzt.
- Folgen dürfen nicht "um die Ecke" gehen (vgl.
Abschnitt 2.). Vor das As in A, 2, 3, darf man also keinen König setzen
und nach dem As in D, K, A nicht mit 2, 3 usw. fortsetzen.
- Der Mindestwert für das erste Auslegen wird nicht mit 40, sondern,mit 30
Punkten festgelegt.
- Romme mit 10: Man darf bereits "Romme" sagen, wenn die Karten
in der Hand nur noch höchstens 10 Punkte zählen. Es wird dann noch eine Runde
bis zum Ansager gespielt, bevor man abrechnet. Der Ansager selbst spielt nicht noch einmal.
Seine Punkte werden nicht notiert, doch er muß sein Blatt zur Kontrolle vorzeigen.
- Farben-romme : Man darf "Romme" sagen und sofort Schluß machen,
wenn man mindestens 10 beliebige Karten einer Farbe in der Hand gesammelt hat.
Ihre Punkte werden natürlich nicht notiert.
- Man darf auch Schluß machen, wenn man keine Karte auf den Abwurfstoß
legen kann.
- Wer bei der Abrechnung noch Joker in der Hand hat, bekommt seine Punkte als Verlust
doppelt notiert.
- Als zusätzliche Belohnung werden dem Gewinner 10 Punkte von seinen Verlustpunkten
der vorangegangenen Spiele gestrichen (hatte er bis dahin 113 Punkte, so hat er jetzt
nur noch 103), bei Hand-Romme sogar 20 Punkte.
- Um bei nur 2 oder 3 Teilnehmern die Spiele zu verkürzen, muß jeder vom Talon 2 Karten ziehen, und zwar auch
dann, wenn er eine Karte vom Abwurfstoß nimmt.